Unity3D Shader 顶点动画示例。
Unity3D Shader 顶点动画 呼吸和水波
前言
在前面的文章中,我们已经理解了:
- 顶点着色器(vert)负责处理顶点
- v2f 是顶点到片段的数据桥梁
那么问题来了:
既然顶点位置是在 vert 里算的,那我能不能“动”顶点?
答案是:
不仅可以,而且这是 Shader 中最常见、性能也很友好的动画方式之一。
本篇我们将从零开始,实现两个经典效果:
什么是顶点动画
核心思想:在顶点着色器中,动态修改顶点的位置(vertex),从而让模型“动起来”。
关键点只有一个:
这个偏移量,通常和:
- 时间(Time)
- 位置(Position / UV)
- 正弦函数(sin / cos)
有关。
最基础的顶点动画框架
我们先看一个最小可用结构,在此基础上逐步加效果。
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| v2f vert(appdata v) { v2f o;
float4 pos = v.vertex;
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos); return o; }
|
注意:所有顶点动画都发生在 UnityObjectToClipPos 之前。
时间变量 _Time
Unity 在 UnityCG.cginc 中已经帮我们定义了 _Time:
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| _Time.x = t / 20 _Time.y = t _Time.z = t * 2 _Time.w = t * 3
|
最常用的是:
示例一:最简单的“呼吸效果”
1 思路
- 整个模型 上下起伏
- 所有顶点位移相同
- 使用
sin(Time)
2 Shader 示例(呼吸效果)
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| Shader "Custom/VertexBreathing" { Properties { _Amplitude ("Amplitude", Float) = 0.1 _Speed ("Speed", Float) = 1 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) }
SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
struct appdata { float4 vertex : POSITION; };
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; };
float _Amplitude; float _Speed; fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v) { v2f o;
float4 pos = v.vertex;
pos.y += sin(_Time.y * _Speed) * _Amplitude;
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos); return o; }
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Color; } ENDCG } } }
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3 效果说明
_Amplitude:起伏高度(幅度)
_Speed:呼吸速度
- 非常适合:

示例二:水波效果(顶点错位)
呼吸是“整体动”,水波则是:
不同位置的顶点,动得不一样
1 核心思路
- 根据 顶点的 X / Z 位置
- 叠加 sin 波
- 产生“错位”的波动
2 Shader 示例(水波)
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| Shader "Custom/VertexWave" { Properties { _WaveAmplitude ("Wave Amplitude", Float) = 0.2 _WaveFrequency ("Wave Frequency", Float) = 2 _WaveSpeed ("Wave Speed", Float) = 1 _Color ("Color", Color) = (0.3, 0.6, 1, 1) }
SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
struct appdata { float4 vertex : POSITION; };
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; };
float _WaveAmplitude; float _WaveFrequency; float _WaveSpeed; fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v) { v2f o; float4 pos = v.vertex;
float wave = sin(pos.x * _WaveFrequency + _Time.y * _WaveSpeed) * sin(pos.z * _WaveFrequency + _Time.y * _WaveSpeed);
pos.y += wave * _WaveAmplitude;
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos); return o; }
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Color; } ENDCG } } }
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3 效果特点
- 顶点位置不同 → 相位不同
- 形成连续波浪
- 非常适合:

进阶技巧:让边缘动得更小(更自然)
有时你会发现:
整个模型一起上下抖,有点“塑料感”
可以引入一个 衰减因子,例如基于高度或 UV。
根据高度衰减:
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| float factor = saturate(pos.y); pos.y += wave * factor * _WaveAmplitude;
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这样:
