Unity3D 物体圆周运动

Unity3D 实现一个 2D 物体沿着圆周进行运动。

物体圆周运动

前段时间在开发一个小游戏时,需要实现火箭沿着一个圆形轨道进行圆周运动。

以前面试的时候也被问到过这类问题(如何让一个 2D 物体做圆周运动),所以还是记录一下实现思路。

准备素材

可以在网上找两张图片素材,只要是一个物体和一个圆圈就行了,这里就先不提供素材啦。

然后直接把每张图片素材分别拖拽到场景中。

数学知识

在看到这个场景时,可以联想到一个单位圆,三角函数之类的数学知识。

例如下图,圆的半径 r = 1,点 P 落在圆周上,直线 OP 与 x 轴的夹角为 $α$。

因为 a,b,r 三条边构成了一个三角形,可以使用正弦、余弦和正切的概念,跟夹角联系起来,即
$$
sin α = 对边/斜边 = b/r = b
$$

$$
cos α = 邻边/斜边 = a/r = a
$$

$$
tan α = 对边/邻边 = b/a
$$

那么,当夹角发生改变时,我们可以通过正弦和余弦计算出点 P 的坐标。

过点 P 作直线 PQ 垂直于直线 OP,直线 PQ 是点 P 处的切线。

实现功能

计算坐标位置

创建脚本 CircularMotion.cs,挂载到火箭上。

脚本中有三个变量:

  • radius 控制圆的半径,改变火箭移动的轨迹。
  • angle 实时变化的角度,在 Update 中不断变化。
  • speed 控制角度变化的速度。

在 Update 中,先把角度转成弧度,这是因为 Mathf.SinMathf.Cos 接收的是一个弧度值。

只需要让角度乘上 Mathf.Deg2Rad 这个常量值即可。

接着,通过弧度值,计算出正弦和余弦,乘上半径(也就是斜边),就可以得到对应半径的圆周上的坐标点,修改火箭的位置。

最后实时更新角度,通过 speed 变量控制速度快慢,乘上 Time.deltaTime 保证角度变化不受帧率影响。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CircularMotion : MonoBehaviour
{
public float radius = 3f; // 圆的半径
public float angle = 0f; // 实时变化的角度
public float speed = 50f; // 角度变化速度

void Update()
{
// 角度转弧度
float radians = Mathf.Deg2Rad * angle;

// 单位圆的坐标点
float a = Mathf.Cos(radians);
float b = Mathf.Sin(radians);

// 根据半径缩放坐标点
float x = a * radius;
float y = b * radius;

// 设置物体位置
transform.position = new Vector2(x, y);

// 更新角度
angle += speed * Time.deltaTime;

// 确保角度在合理范围内(0 到 360 度)
if (angle >= 360f)
{
angle -= 360f;
}
else if (angle <= 0f)
{
angle += 360f;
}
}
}

运行效果:

计算切线方向

现在火箭虽然能进行圆周运动了,但是方向看上去不对,火箭的顶端应该朝着轨道的切线方向旋转。

由上述的数学知识可知,直线 PQ 是点 P 处的切线,把切线平移到原点处,作直线 MN。

点 M 和 N 都是圆周上的点,它们构成的三角形都是全等的,容易得出它们的坐标分别是 (-b, a) 和 (b, -a)。

目前火箭是按逆时针方向移动的,火箭顶端应该朝着点 M(-b, a) 的方向。

这里使用 Mathf.Atan2 函数,注意它的参数列表是 Atan2(float y, float x),第一个参数是 y,第二个参数是 x。

它也给出了注释 Returns the angle in radians whose Tan is y/x.

所以调用时,写成 Mathf.Atan2(a, -b)

因为此函数的返回值是弧度,需要转成角度,只需要乘上 Mathf.Rad2Deg 即可。

转换后的角度是从 X 轴的正方向到射线 OM 的夹角 $β$,取值范围是 -180° 到 180°。

最后使用 Quaternion.Euler 构造一个欧拉角,赋值给 transform.rotation,修改火箭的 Z 轴旋转。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CircularMotion : MonoBehaviour
{
public float radius = 3f; // 圆的半径
public float angle = 0f; // 实时变化的角度
public float speed = 50f; // 角度变化速度

void Update()
{
// 角度转弧度
float radians = Mathf.Deg2Rad * angle;

// 单位圆的坐标点
float a = Mathf.Cos(radians);
float b = Mathf.Sin(radians);

// 根据半径缩放坐标点
float x = a * radius;
float y = b * radius;

// 设置物体位置
transform.position = new Vector2(x, y);

// 计算旋转角度
float rotationAngle = Mathf.Atan2(a, -b) * Mathf.Rad2Deg;

// 设置物体的旋转
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, rotationAngle);

// 更新角度
angle += speed * Time.deltaTime;

// 确保角度在合理范围内(0 到 360 度)
if (angle >= 360f)
{
angle -= 360f;
}
else if (angle <= 0f)
{
angle += 360f;
}
}
}

运行效果:

小结

数学方法:

  • 角度转弧度 radians = Mathf.Deg2Rad * angle
  • 弧度转角度 angle = Mathf.Rad2Deg * radians
  • 正弦 Mathf.Sin(radians)
  • 余弦 Mathf.Cos(radians)
  • 反正切 Mathf.Atan2(y, x)

角度和弧度是度量角的两种单位,角度旋转一周是 360°,弧度则是 $2π$,即 $360°=2π$。

1 弧度大约等于 57.3°。


Unity3D 物体圆周运动
http://weikunou.github.io/2024/08/04/unity-circular-motion/
作者
Awake
发布于
2024年8月4日
许可协议