Unity3D 物体圆周运动
Unity3D 实现一个 2D 物体沿着圆周进行运动。
物体圆周运动
前段时间在开发一个小游戏时,需要实现火箭沿着一个圆形轨道进行圆周运动。
以前面试的时候也被问到过这类问题(如何让一个 2D 物体做圆周运动),所以还是记录一下实现思路。
准备素材
可以在网上找两张图片素材,只要是一个物体和一个圆圈就行了,这里就先不提供素材啦。
然后直接把每张图片素材分别拖拽到场景中。
数学知识
在看到这个场景时,可以联想到一个单位圆,三角函数之类的数学知识。
例如下图,圆的半径 r = 1,点 P 落在圆周上,直线 OP 与 x 轴的夹角为 $α$。
因为 a,b,r 三条边构成了一个三角形,可以使用正弦、余弦和正切的概念,跟夹角联系起来,即
$$
sin α = 对边/斜边 = b/r = b
$$
$$
cos α = 邻边/斜边 = a/r = a
$$
$$
tan α = 对边/邻边 = b/a
$$
那么,当夹角发生改变时,我们可以通过正弦和余弦计算出点 P 的坐标。
过点 P 作直线 PQ 垂直于直线 OP,直线 PQ 是点 P 处的切线。
实现功能
计算坐标位置
创建脚本 CircularMotion.cs,挂载到火箭上。
脚本中有三个变量:
- radius 控制圆的半径,改变火箭移动的轨迹。
- angle 实时变化的角度,在 Update 中不断变化。
- speed 控制角度变化的速度。
在 Update 中,先把角度转成弧度,这是因为 Mathf.Sin
和 Mathf.Cos
接收的是一个弧度值。
只需要让角度乘上 Mathf.Deg2Rad
这个常量值即可。
接着,通过弧度值,计算出正弦和余弦,乘上半径(也就是斜边),就可以得到对应半径的圆周上的坐标点,修改火箭的位置。
最后实时更新角度,通过 speed 变量控制速度快慢,乘上 Time.deltaTime
保证角度变化不受帧率影响。
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运行效果:
计算切线方向
现在火箭虽然能进行圆周运动了,但是方向看上去不对,火箭的顶端应该朝着轨道的切线方向旋转。
由上述的数学知识可知,直线 PQ 是点 P 处的切线,把切线平移到原点处,作直线 MN。
点 M 和 N 都是圆周上的点,它们构成的三角形都是全等的,容易得出它们的坐标分别是 (-b, a) 和 (b, -a)。
目前火箭是按逆时针方向移动的,火箭顶端应该朝着点 M(-b, a) 的方向。
这里使用 Mathf.Atan2
函数,注意它的参数列表是 Atan2(float y, float x)
,第一个参数是 y,第二个参数是 x。
它也给出了注释 Returns the angle in radians whose Tan is y/x.
所以调用时,写成 Mathf.Atan2(a, -b)
。
因为此函数的返回值是弧度,需要转成角度,只需要乘上 Mathf.Rad2Deg
即可。
转换后的角度是从 X 轴的正方向到射线 OM 的夹角 $β$,取值范围是 -180° 到 180°。
最后使用 Quaternion.Euler
构造一个欧拉角,赋值给 transform.rotation
,修改火箭的 Z 轴旋转。
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运行效果:
小结
数学方法:
- 角度转弧度 radians = Mathf.Deg2Rad * angle
- 弧度转角度 angle = Mathf.Rad2Deg * radians
- 正弦 Mathf.Sin(radians)
- 余弦 Mathf.Cos(radians)
- 反正切 Mathf.Atan2(y, x)
角度和弧度是度量角的两种单位,角度旋转一周是 360°,弧度则是 $2π$,即 $360°=2π$。
1 弧度大约等于 57.3°。